🎧 Äänitarina◆jakson teksti

Kuole ja yritä uudestaan: miten roguelikeista tuli epäonnistumisen koulu

«Moy Gid» -toimitus⏱ 3 min lukuaikaa 🎧 ääniversio
Kuole ja yritä uudestaan: miten roguelikeista tuli epäonnistumisen koulu
0:00 / 4:51
Tällaisen tarinan opas tekee sinullekin

Mistä tahansa paikasta tai aiheesta — parissa minuutissa.

🎧 Kuuntele ilman kuvaa
–:––

Kuvittele, että avaat pelin ja kuolet kolmen minuutin kuluttua. Kaikki, minkä ehdit löytää, katoaa. Tallennusta ei ole. Ensi silmäyksellä peli on rikki. Miksi tehdä peli, jota ei voi tallentaa? Helppo vastaus on, että tekijä rankaisee sinua ilman syytä. Mutta entä jos kuolema ei olekaan rangaistus vaan pelin tärkein mekaniikka?

Michael Toy ja Glenn Wichman esittivät tuhat yhdeksänsataa kahdeksankymmentä aivan toisenlaisen kysymyksen. Yliopiston Unix-koneilla he kirjoittivat pelin nimeltä Rogue. Grafiikkaa ei ollut. Pelaajaa esitti merkki @, lohikäärmettä kirjain D. Kentät syntyivät joka kerta satunnaisesti, joten kaksi läpipeluuta ei ollut koskaan samanlaista. Kun hahmo kuoli, tallennustiedosto pyyhittiin kokonaan. Toy kutsui tätä rehelliseksi kuolemaksi. Ei paluuta edelliseen tallennukseen, ei takaporttia. Erehdyit, joten aloita alusta. Uudessa labyrintissä, tyhjin käsin. Muihin sen ajan peleihin verrattuna se oli hurjaa.

Se näytti julmuudelta. Todellisuudessa se oli tarkoitus.

Pelin mukaan nimensä saanut lajityyppi levisi kauas. Yliopistojen päätteiltä kotitietokoneille, sieltä mobiilisovelluskauppoihin. Spelunky, Dead Cells, Hades: jokainen sukupolvi toi mukaan jotain omaa, mutta jätti ytimen paikalleen. Kuolet ja aloitat alusta.

◆

Spelunky on rakennettu niin, että kuolema on lähes aina ymmärrettävä. Teit väärän ratkaisun itse, ja sen näkee heti. Dead Cellsin tekijät selittävät lajityypin vetovoimaa näin: huonollakin yrityksellä on annettavaa. Huomaat, että kolmannessa kentässä juomat loppuvat aina. Että pomolle kannattaa mennä tietyllä aseella. Että vihollinen varoittaa iskustaan sekunti ennen osumaa. Jokainen kuolema on tietoa, jonka peli välittää sanomatta sanaakaan.

Psykologi Carol Dweck on tutkinut vuosikymmeniä sitä, miten ihmiset suhtautuvat epäonnistumiseen. Hänen havaintonsa: jotkut kokevat kaatumisen tuomiona. "Minulla ei ole kykyjä, eikä sitä voi muuttaa." Toiset näkevät siinä merkin. "Tein jotain väärin, kokeilen toisin." Roguelikeissa jälkimmäinen tapa toimii ja ensimmäinen ei. Ärtymys ei vie sinua askeltakaan eteenpäin. Tarkkailu vie.

Supergiant Gamesin vuonna kaksituhatta kaksikymmentä julkaisema Hades meni edeltäjiään pidemmälle. Päähenkilö on kuolemanjumala Hadeksen poika, joka yrittää yhä uudestaan paeta manalasta. Kun hänet tapetaan ja hän palaa isänsä luo, tarina ei katkea. Isä murisee. Kuolleiden varjot kommentoivat tappiota. Joku jumalista lähettää lahjan seuraavaa yritystä varten. Tarina jatkuu kuoleman kautta, ei sen estämänä. Epäonnistuminen ei enää pysäytä tarinaa. Se vie sitä eteenpäin.

Käyttäytymispsykologit kuvaavat samankaltaista ilmiötä, jota kutsutaan puhtaan pöydän efektiksi. Ihmiset tarttuvat mielellään vaikeisiin tehtäviin, kun jokainen yritys tuntuu uudelta alulta eikä jatkolta epäonnistumisten ketjulle. Roguelikeissa tämä tunne syntyy suoraan pelin rakenteesta. Jokainen kierros on oma tarinansa. Aiempien tappioiden painoa ei ole mukana nykyisellä kierroksella.

◆

Ilmiö ei jää ruudun sisään. Jotkut pelaajat kertovat, että pitkän roguelike-jakson jälkeen he alkoivat suhtautua työn tai opiskelun kompastuksiin toisin. Ei "epäonnistuin", vaan "mikä tällä kertaa meni pieleen". Pelisuunnittelun tutkijat kirjoittavat, että jäsennelty kehä "virhe, analyysi, uusi yritys" siirtyy arkeen lähes itsestään. Lajityyppi, joka on rakentunut kuoleman ympärille neljäkymmentäkuusi vuotta, osoittautui tarkaksi malliksi siitä, miten oppiminen ylipäätään toimii.

Michael Toy tuskin ajatteli kasvun psykologiaa, kun hän pyyhki tallennuksia. Hän halusi vain, että jokaisella siirrolla olisi painoa.

Tämä tarina syntyi yhdestä kysymyksestä. Kysy omasi osoitteessa moygid piste online.

◆ ◆ ◆

Такую экскурсию — про любое место или тему — гид сделает лично для вас за пару минут. Голосом профессора, с проверенными фактами.

Создать свою экскурсию →

Читайте дальше

Мы нашли близкие по духу истории — от текста к тексту
«Moy Gid» — äänitarinoita mistä tahansa paikasta · moygid.online
Размер текста18
Интервал1.8
Фон