🌐 Вокруг светатекст выпуска

Умри и попробуй ещё раз: как рогалики перевернули отношения с провалом

Редакция «О, Мой Гид»⏱ 3 мин чтения 🎧 есть озвучка
Умри и попробуй ещё раз: как рогалики перевернули отношения с провалом Почему в играх с постоянной смертью учишься не бояться провала
0:00 / 4:42
Такую экскурсию гид сделает и для вас

Про любое место или тему — за пару минут, голосом профессора.

Фотографии: Wikimedia Commons — Free Software Magazine, Gürkan Sengün, Flexo · CC BY 3.0 · GPL v2+

Почему в играх с постоянной смертью учишься не бояться провала

🎧 Слушать без картинки
–:––

Представьте: вы открываете игру и погибаете через три минуты. Всё, что успели найти, потеряно — сохранений нет. Казалось бы, это сломанный дизайн. Зачем делать игру, в которой нельзя сохраниться? Наивный ответ простой: разработчик наказывает вас ни за что. Но что если смерть — не наказание, а главная механика?

Майкл Той и Гленн Вичман в тысяча девятьсот восьмидесятом задали себе другой вопрос. На университетских Unix-машинах они написали игру под названием Rogue. Никакой графики — персонаж обозначался символом «@», дракон — буквой «D». Уровни каждый раз генерировались случайно, и два прохождения никогда не были одинаковыми. Когда персонаж погибал, файл с прогрессом стирался полностью. Toy называл это «честной смертью»: никакого возврата к последнему сохранению, никаких лазеек. Ошибся — начинай сначала, в новом лабиринте, с пустыми руками. Это было дико непохоже на остальные игры того времени.

Это казалось жестокостью. На самом деле это был замысел.

Жанр, названный в честь той игры, разошёлся по всему миру — из университетских терминалов на домашние компьютеры, затем в мобильные магазины приложений. Spelunky, Dead Cells, Hades — каждое новое поколение добавляло что-то своё, но оставляло главное: ты умираешь и начинаешь заново. Spelunky, к примеру, устроен так, что гибель почти всегда понятна: ты сам принял неверное решение, и это читается сразу. Разработчики Dead Cells объясняют притяжение жанра так: даже неудачный заход что-то даёт. Ты замечаешь, что на третьем уровне неизменно заканчиваются зелья. Что к боссу лучше идти с определённым оружием. Что враг предупреждает атаку за секунду до удара. Каждая смерть — это информация, которую игра передаёт без слов.

Психолог Кэрол Дуэк посвятила несколько десятилетий исследованию того, как люди относятся к неудаче. Она обнаружила: одни воспринимают провал как приговор — «у меня нет способностей, и это не изменить». Другие видят в нём сигнал — «я сделал что-то не так, надо попробовать иначе». Рогалики устроены так, что второй подход работает, а первый — нет. Раздражение не помогает продвинуться ни на шаг. Наблюдение — помогает.

Hades, который студия Supergiant Games выпустила в две тысячи двадцатом, пошёл дальше всех предшественников. Главный герой — сын бога смерти Аида — снова и снова пытается сбежать из подземного царства. Когда его убивают и он возвращается к отцу, нарратив не прерывается: отец ворчит, тени умерших комментируют поражение, кто-то из богов отправляет подарок на следующую попытку. Сюжет продолжается через смерть, а не несмотря на неё. Провал перестал останавливать историю — теперь он её движет.

Поведенческие психологи описывают похожее явление: «эффект чистого листа» — люди охотнее берутся за трудные задачи, когда воспринимают каждую попытку как новое начало, а не как продолжение цепочки неудач. Рогалики дают это ощущение механически: каждый запуск — отдельная история. Груза прошлых провалов в текущем забеге нет.

Это работает и за пределами экрана. Некоторые игроки отмечают, что после долгого времени с рогаликами начинают иначе воспринимать неудачи в работе или учёбе: не «я провалился», а «что именно пошло не так в этот раз». Исследователи из области игрового дизайна пишут, что структурированный цикл «ошибка — анализ — попытка» переносится в реальную жизнь почти автоматически. Жанр, сорок шесть лет строившийся вокруг смерти, оказался точной моделью того, как работает обучение вообще.

Майкл Той, скорее всего, не думал о психологии роста, когда стирал сохранения. Он просто хотел, чтобы каждый ход имел вес.

Здесь такие истории делают на любую тему, даже на самую странную. мой-гид точка онлайн.

◆ ◆ ◆
Фотографии: Wikimedia Commons — Free Software Magazine, Gürkan Sengün, Flexo · CC BY 3.0 · GPL v2+

Такую экскурсию — про любое место или тему — гид сделает лично для вас за пару минут. Голосом профессора, с проверенными фактами.

Создать свою экскурсию →

Читайте дальше

Мы нашли близкие по духу истории — от текста к тексту
«О, Мой Гид» — аудиоэкскурсии про любое место мира · moygid.online
Размер текста18
Интервал1.8
Фон